viernes, 27 de febrero de 2009

Unidades militares japonesas

Yumi: Arquero japonés. Tiene un alto rango de acción y también un alto número de puntos de resistencia. El significado de yumi refiere al arma que usa esta unidad, precisamente, el arco que puede ser corto o largo; sin embargo, el tradicional yumi mide algo de 6 pies (a veces más alto que el mismo arquero), hecho madera, cubierto de bambú y piel animal. Es parte de una disciplina llamada kyudo que es el uso del arco y la flecha que desde milenios atrás, hasta nuestros días, se sigue practicando como disciplina.



Daimio: Unidad de caballería. Posee algunas habilidades especiales que pueden ser usadas en la batalla. Daimio es la palabra que designa al señor feudal del Japón medieval, lo cual incluía tierras y población, como también un gran poder. En el s. XII de nuestra era su poder rivalizaba con la del propio emperador japonés.




Morutaru: Es la versión japonesa del mortero o howitzer europeo. De la misma manera que estos, se puede usar contra edificaciones y barcos. El morotaru es un arma cuya invención se debe a la guerra que enfrentó a los coreanos con los japoneses. De ellos aprendieron nuevas técnicas de guerra. Eso fue en los últimos años del siglo XVI y aparece retratada, al menos en una de las “Batallas de los Conquistadores”, en Age of Empires II: The Conquerors.


Jinete con naginata: Un lancero a caballo. Eficaz para combatir arqueros y guerrilleros, la naginata fue un arma con mucha difusión durante el Japón feudal. Comparable, a la pica o alabarda europea, en el extremo superior tiene una espada de uno o dos pies de longitud. El resto del arma es un alargado mango con el cual se maneja el arma. Existe, en el Japón, un arte llamado Naginata-jutsu, que es la disciplina del manejo de la naginata y aún está vigente.



Ashigaru: Unidad de infantería provista de un mosquete. Es más caro que un mosquetero normal pero ocasiona mayor daño con su ataque. Sin embargo, son considerados la clase más baja de guerreros, generalmente pagados por los señores de la guerra para engrosar las filas del ejército. Ashigaru, quiere decir ligeramente armados.






Flecha Incendiaria: Cañón ligero japonés capaz de hacer daño a las unidades de infantería o asedio enemigas, como también a sus edificios. El proyectil es una puntiaguda flecha lanzada desde un cañón europeo (los japoneses no pudieron desarrollar por sí mismos una artillería efectiva). La flecha era cubierta de sustancias inflamables y luego encendida.

lunes, 23 de febrero de 2009

Unidades militares chinas

Piquero qiang: Unidad de infantería china. Como todo piquero, alabardero o lancero tiene facilidad para enfrentar a las unidades de caballería. Tiene una pica o lanza llamada “La Reina de las Armas”. Es una de las armas más usadas, más confiables y más populares en China. Ha sido usada desde los tiempos de la dinastía Shang (s. XVII-XI a.c.) hasta la dinastía Qing que empezó en el siglo diecisiete y concluyó ¡en 1912! (la centuria anterior) cuando la Revolución Republicana triunfó en China y acabó con la dinastía imperial. A pesar de los milenios, el arma varió muy poco.



Changdao: Espadachín chino. Al igual que la unidad anterior es ideal para enfrentar a la caballería. Cuenta la historia que esta espada fue diseñada a partir de un modelo japonés que solían usar los piratas nipones del siglo dieciséis. Un general afamado por pelear contra los ellos, Qi Jiguang, tomó el modelo de la espada odachi y le hizo unos arreglos, alargándola e hizo recta su curva para enfrentar a la caballería.




Lanzallamas: Arma de asedio. También ideal para atacar a la infantería enemiga debido a que emite un flujo permanente de fuego como los brulotes del Age of Empires II. Va montado sobre un carro de cuatro ruedas y su radio de acción puede detener a la infantería que avanza contra ellos. Sin embargo su rango de ataque es corto, sólo afectando a lo más cercano.




Jinete estepario: Unidad de caballería pesada. El imperio chino se expandió y ocupó Mongolia (la tierra de las estepas asiáticas). Rápida, barata y buena para el asedio, formó parte de los ejércitos de Genghis Khan en las que era útil por su flexibilidad y fácil movilidad. En tiempos de aquél legendario hombre eran parte de la caballería ligera.





Chu Ko Nu: Infantería con ballesta. Una más de las unidades que repite su presencia en el juego (recordemos que era la unidad única del castillo chino en el Age of Empires II). Dados los avances tecnológicos es débil frente a otras unidades como los mosqueteros, sin embargo, es barata. Es capaz de disparar flechas tres veces más rápido que un arquero común. La más remota referencia del uso de este tipo de ballesta es la de su preferencia por parte de Qin Shi Huangdi, el primero de los emperadores chinos, quien gobernó China entre los años 221-210 a.c. La leyenda dice que solía cazar tiburones con dicha ballesta.





Mayal de hierro: Caballería pesada china. Usa un látigo de hierro con gran capacidad para hacer daño. De procedencia europea (usada en los últimos años de la Edad Media), posee una pesada cabeza, a veces puntiaguda, con la que golpea. Su mango es de madera unida a la cabeza por un látigo o cadena.

domingo, 22 de febrero de 2009

Datos por civilización de The Asian Dynasties

China:
Comienza el juego con el maestro shaolín y su discípulo en lugar de un explorador o jefe guerrero.
Las aldeas reemplazan a las casas. En ellas se pueden guarecer los aldeanos en los momentos que están siendo atacados.
La creación de unidades militares, en algunos casos, es colectiva y no individual.

Japón:
Comienza el juego con un par de monjes en lugar de un explorador o jefe guerrero.
Las unidades Daimyo pueden actuar como receptores de los envíos de la metrópoli como también, reforzar las tropas cercanas a ellos y mejorar sus movimientos.
Los santuarios producen recursos. Mejor aún si son construidos cerca de animales o ganado.
Los animales y el ganado no pueden ser recolectados como alimentos.

India:
Comienza el juego con un par de elefantes en los que están montados dos monjes.
Los aldeanos cuestan madera en vez de comida.
La mayoría de envíos de la metrópoli van acompañados de aldeanos.
El ganado no sirve para la alimentación sino para utilizarlo en el campo sagrado, lo cual genera un aumento del puntaje de experiencia.

sábado, 21 de febrero de 2009

Nuevo recurso en The Asian Dynasties

The Asian Dynasties presenta un nuevo recurso aparte de madera, monedas y comida. Ese nuevo recurso es nada más y nada menos que export (exportación, en español).

Con dicho recurso el jugador que dirija una de las tres civilizaciones asiáticas tendrá la oportunidad de acceder a nuevas tecnologías durante el juego, que serán obtenidas del consulado, edificio que permitirá el acceso a estas y que pueden marcar la diferencia frente al rival si se las sabe usar. Otro de los usos es poder reclutar, o poner bajo el mando de las civilizaciones asiáticas, tropas del viejo continente quienes serán aliados de quien los contrate.

Sin embargo, el juego no será fácil. Si se desea incrementar la capacidad de exportación, otros recursos deberán ser sacrificados. Es parte de la dificultad del juego que no es sino un reto más para los jugadores.

viernes, 20 de febrero de 2009

Personajes de The Asian Dynasties

A continuación una muestra de algunos de los personajes de The Asian Dynasties. Una oportunidad para que los vayan conociendo antes de tener el juego instalado en la computadora. El orden es cronológico, primero los chinos, luego los japoneses y al último los indios.

Almirante Jinhai: Almirante de la flota china. Es arrogante y ambicioso, además de tener deseos crueles. En la campaña en la que él esté presente pondrá en riesgo su vida y la de sus subordinados llevándolos al límite; todo a favor de su gloria personal.

Jian Huang: Capitán de la flota china. Hombre leal al emperador chino. Se enfrasca en la pelea de su vida cuando Jinhai cambia el rumbo de navegación de la flota del tesoro y se dirige hacia el oeste arribando a tierras ignotas (el continente americano). Encuentra grandes ciudades en grandes selvas que deben ser las civilizaciones mayas y aztecas. A pesar de ello, trata de rescatar a su almirante en una situación en la que el resultado de un irreversible fracaso está a un solo paso.

Lao Chen: Otro más de los hombres de la campaña de los chinos. Lo ha visto casi todo. Ha conocido puertos y navegado por muchos mares; como también conoce la ambición de muchos hombres. Ésta será una aventura diferente. Por otra parte, la tolerancia de Huang hacia su propia insubordinación no lo sorprende.

General Sakuma Kichiro: Hombre que pertenece a la campaña de los japoneses. Joven e impetuoso general de su padre sustituto, Tokugawa Ieyasu, es un hombre con la moral que dicta el bushido, código de honor de los samuráis. En un momento de su vida descubre que su existencia está marcada por la mentira; lo cual lo lleva a hacer una elección difícil entre el honor y la lealtad, o la desgracia y venganza.

Coronel Edwardson: Oficial británico perteneciente a la British East India Company, entidad económica y política que dirige a la India. Su pensamiento es que dicha institución debe estar al mando de la India a favor de un imperio próspero. La catadura de este hombre, según dice la página oficial, es expresada en palabras que despiertan asombro. Es un militar intolerante; con lo cual ya va configurando lo difícil que será combatirlo. Confía en sus propias habilidades y en los hombres a su mando: los cipayos (soldados naturales de la India al mando de los británicos).

Nanib: Es un natural indio y un cipayo. Es un hombre con futuro en el escalafón de servicios militares. Sus compatriotas sufren bajo el yugo extranjero mientras él, ubicado en una alta posición, les recomienda paciencia, aunque esté ubicado en un puesto de mando que no le agrada. Sin embargo, las cosas cambiarán y se unirá a la guerra de independencia.

jueves, 19 de febrero de 2009

Nuevas campañas en The Asian Dynasties

The Asian Dynasties tiene tres campañas. Una por cada civilización del juego; una de los chinos, otra de los japoneses y otra de los indios.

El conjunto de campañas será de quince escenarios distribuidos equitativamente. Encarnan momentos importantes en la historia del Asia en las que se combina realidad histórica y ficción. A saber, las campañas son las siguientes:

En el siglo XV una flota cargada de tesoros de la dinastía Ming de China hace un viaje buscando nuevas tierras pero en el trayecto se desvían hacia el oeste y encuentran el Nuevo Mundo, muchos años antes de la hazaña de Cristóbal Colón.

En el Japón del siglo XVI, un general que dirige las tropas de su padre adoptivo, Tokugawa Ieyasu, se verá comprometido en un conflicto interno que debe ser superado antes de una gran batalla por el control del Japón.

Finalmente, en la India del siglo XIX, sus habitantes, gobernados por la British East India Company, se deciden a enfrentarla en lo que sería su primera guerra de independencia. Se trata de la Rebelión de los Cipayos.

miércoles, 18 de febrero de 2009

Tipos de juego en The Asian Dynasties

Vamos a ofrecer al público lector información relativa a Age of Empires III: The Asian Dynasties, la más reciente expansión lanzada al mercado. Empezaremos por los modos de juego. Algunas de éstas recuerdan al Age of Kings y The Conquerors como también se incluye un par de novedades.

Regicida: En este modo de juego se trata de defender al Regent (Regente) quien es una unidad más pero con mucho más capacidad de ataque que las unidades comunes y puede combatir a sus enemigos. Si se quiere darle protección, se puede guarecerlo en su propio castillo, que si bien puede ser destruido, también puede ser reconstruido.

Rey de la Colina: El objetivo es capturar un fuerte. Si el fuerte es capturado por un jugador se inicia una cuenta atrás que al acabarse dará como ganador a quien lo posea. Esto implicará ocupar el fuerte con tropas y artillería para defenderlo el tiempo que reste antes del final. Por otra parte, si el rival recaptura el fuerte se inicia una nueva cuenta atrás.

Tratado: Este tipo de juego resulta novedoso. Los oponentes se ponen de acuerdo para no atacarse durante unos minutos, desde el principio de la partida, mientras aprovechan en armarse y defenderse, recolectar recursos y organizarse. Terminado ese tiempo empieza la lucha. Cabe la posibilidad de bloquear a la metrópoli para que el enemigo no reciba envíos.

Tratado sin bloqueo: Es casi similar al anterior modo de juego, sólo que difiere en un par de aspectos. El tiempo de tregua es de 40 minutos y no se puede bloquear los envíos de la metrópoli enemiga.

lunes, 16 de febrero de 2009

Descarga de Reto Inaugural

Aquí tienen la posibilidad de descargar gratuitamente Reto Inaugural, la partida que se ha narrado en las últimas semanas.

Es un archivo de winzip que contiene dos momentos de la partida. El primero, al principio, cuando la partida era favorable para el enemigo; y luego, un segundo instante, en el que todo marchaba a favor de la victoria. Además de ello, el archivo contiene capturas de imagen de las estadísticas de la partida una vez concluida; quedan como un testimonio más de la victoria obtenida.

Para descargar la partida, sigan este vínculo.

lunes, 9 de febrero de 2009

Reto Inaugural. Balance Final

El mapa escogido fue el Mediterráneo. Con un mar en el centro, fue elegido para que las potencias navieras del juego hicieran gala de sus dotes midiéndose frente a otras de similares condiciones. El equipo en el que formaron parte los españoles se extendía de este a oeste en el norte. El enemigo se hallaba igualmente pero en el sur.

En las fronteras de ambos equipos había contacto entre los bizantinos del Emperador Alejo IV y los japoneses de Date Masamune; como también los sarracenos de General Shirkuh y de los españoles. Quienes se encontraban en la zona periférica representaban para su oponente la puerta de entrada al centro del enemigo. Ellos fueron quienes más daño sufrieron en los primeros momentos. Los de Bizancio cayeron en nula capacidad operativa, al poco tiempo de iniciarse las batallas, debido a un constante asedio. Los españoles sufrieron embestidas enemigas por ser paso obligatorio hacia los vikingos de Magnus el Fuerte y los mongoles de Batu Khan, ubicados en el centro de las posiciones.

Desde el inicio de la partida, el rival hizo sentir su fuerza con incursiones navales hostigando, principalmente, las costas de vikingos, mongoles y españoles (los bizantinos ya no eran de interés). Surgían, al principio, frente a las costas con imponentes flotas dotadas de galeones artillados de élite. Como respuesta, vikingos y mongoles defendían con flechas incendiarias desde los castillos costeros; con bolas de fuego, desde los onagros y expediciones terrestres de soldados y maquinarias de asedio que se internaban valientemente, bajo fuego, en territorio enemigo.

En determinado momento, en tierra firme, los españoles, se vieron atacados masivamente por fuerzas combinadas hostiles, en un intento furioso; tanto así que los aldeanos, luego de perder las posiciones originales, reconstruyeron su ciudad un poco más cerca del extremo oeste.

Vikingos y mongoles llegaron a convertirse en un constante dolor de cabeza para sus contrincantes. Fueron, en un principio, los líderes del equipo. Luego, agotados, cedieron el lugar a los españoles. Cuando éstos pudieron crear un ejército lo hicieron, en principio, para defenderse al mismo tiempo que sus aldeanos trabajaban en la obtención de mayores recursos. Posteriormente, pudieron dirigirse a la ciudad de los turcos atacando con sucesivas oleadas de guerreros y armas de asedio. Del Sultán Murad y los persas de Mondhir, el primero de ellos cayó mediante una ofensiva terrestre. Los sarracenos ya habían sido eliminados previamente.

Cesadas las actividades bélicas del enemigo, los españoles debían incursionar en aguas enemigas. Las primeras tres expediciones se encargaron de hundir la flota. Sólo así se podía pasar a la segunda fase de la contraofensiva: destruir las construcciones defensivas costeras. Desde un mar bajo poder español y un rival debilitado, fue tarea más fácil. Con la mayor aproximación posible de los galeones artillados de élite, los bombardeos dieron en objetivos un poco más internos.

La obtención de recursos fue un factor determinante en esta batalla. Sin embargo, hay un detalle. Los aliados pueden hacerlo pero muy limitadamente ya que dependen de la inteligencia artificial. Llegan a un momento en que nadie trabaja, salvo dos o tres. Encajan bien en este instante citar unas palabras que el enemigo menciona cuando es vencido. Más o menos son dichas de esta manera: “tú eres humano y yo una pieza de relojería”. El jugador humano tiene más habilidades que la inteligencia artificial del juego. Así, puede trasladar aldeanos de un rincón a otro del mapa con tal de explotar minas de oro o canteras de piedra cosa que la computadora no lo hace. Algo similar sucede con las reliquias: una o dos no fueron recogidas a pesar de haber sido localizadas. Ellas contribuyeron aportando oro que luego fue repartido, mediante tributo, a los demás aliados.

Si bien los oponentes cedieron ante la combinación de navíos vikingos y mongoles, se debe a que constantemente solicitaban materia prima para poder combatir. Si se trata de aliados no es un abuso de parte de ellos. Definitivamente no era para aumentar sus arcas. Fue, precisamente, para mantenerse en pelea y para no claudicar. Con ello podían solventar expediciones guerreras que por sí solos no hubieran hecho. Entonces, compartir recursos con el aliado necesitado, por la vía del tributo, es otra manera de defenderse ya que ellos lo hacen por ti en el momento necesario.

En resumen, las claves de la victoria estuvieron en la explotación de recursos y la entrega de parte de ellos a los aliados, como tributo, y sin verlo como una forma de vasallaje; ya que, más que subordinación, fue un apoyo al camarada de turno. Segundo, el esfuerzo naval de vikingos y mongoles para frenar a la flota enemiga y mantenerla lejos de las costas. La derrota hubiera significado el final del juego. Tercero y último, el trabajo del equipo llevado en dos frentes de guerra terrestres: el primero (cronológicamente) en el noreste cuya víctima fueron los japoneses; el segundo, el principal, en el noroeste en donde se hallaba la ciudad de los sarracenos que, derrotada, representó la puerta abierta hacia el corazón del territorio turco y persa. La victoria no tardaría en llegar.

sábado, 7 de febrero de 2009

Mondhir concede la victoria


¡Los españoles, vikingos, mongoles y bizantinos se alzan con la victoria! Mondhir es el último perdedor. Todo se decidió con bombardeos desde el mar. Sucesivamente los aldeanos persas trataban de reconstruir una parte de la muralla y, en aquel intento, perdieron su vida; luego de quedarse con un ejército aniquilado. Su líder se vio sin fuerzas y renunció a seguir en la contienda.

jueves, 5 de febrero de 2009

Buques bombarderos


Siete galeones artillados de elite españoles son los encargados de disminuir la capacidad defensiva de los persas. Se han aproximado un poco más a la orilla para dar en el centro urbano, el blanco que aparece en incendiado. De paso han destruido las puertas y creado una abertura en la muralla de la ciudad.

miércoles, 4 de febrero de 2009

Desde el mar


No en vano los aliados, vikingos y mongoles, acabó con la mayor parte de la flota enemiga. Luego los españoles hicieron el resto de la tarea. Una vez el mar libre de naves turcas y persas, aquellos, con sus galeones artillados de élite, atacan desde las aguas. En la imagen, un castillo persa es bombardeado.

martes, 3 de febrero de 2009

Sultán Murad ha claudicado


Lo que se aprecia en la imagen son los escombros del centro urbano turco, además de los cadáveres de algunos aldeanos que no quisieron huir. Todas las edificaciones defensivas turcas son ruinas. Ahora sólo queda un rival: el persa Mondhir.

lunes, 2 de febrero de 2009

Torres incendiadas


Antes de asaltar el centro de la ciudad turca, se destruye las últimas defensas del Sultán Murad. Los aliados ya no realizan más expediciones. Ya hicieron el esfuerzo y desgaste suficiente. Ahora les toca descansar; a los españoles, concretar la victoria venciendo a los dos restantes enemigos.

domingo, 1 de febrero de 2009

Aplastando a los turcos


Los proyectiles, lanzados a diversos objetivos, hacen daño a las construcciones turcas. Esporádicamente aparece la caballería de los turcos para que, en intento desesperado, destruyan los lanzapiedras en plena acción, pero se encuentran con la defensa: son los paladines españoles.
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