Si bien ya había tenido un par de partidas previas en el mapa de Selva Negra (partidas que jugué en épocas anteriores a las que se registran en el blog) no me resultaba muy familiarizado con el desenvolvimiento particular de los participantes en las circunstancias que ofrece.
La primera de ellas es que la gran parte del territorio está dominaba por extensivas áreas de bosques, con uno grande en el centro prácticamente para el uso de los ocho contendientes. Entre los que formaban parte de un solo equipo se había creado un camino, algo dañado, que unía ambos feudos; al mismo tiempo que servía de vía para encontrar a los rivales. Particularmente, entre los francos amarillos y Pipino el Breve la calzada sirvió para los viajes de las caravanas comerciales entre mercados. Aparte de esto, entre feudos enemigos había una breve tierra de nadie, muchas veces con vitales recursos, que los separaban.
En el nivel de dificultad máxima parece que la consigna de todos los enemigos, dirigidos por el sistema, se trata de eliminar al aliado del jugador humano. Una vez logrado, el resto cae como vendaval sobre el superviviente. En ese caso el aliado está allí para permitirte prosperar el tiempo que él resiste los embates de los rivales. Hay que ayudarlo en algunos casos. Lamentablemente, el desarrollo económico y urbano no permite fácilmente que eso suceda. A lo mucho se puede enviar una partida de caballería, pero ellos —a la larga— terminan por perder la vida. Una razón más para el fracaso de una iniciativa de apoyo firme y constante al aliado es que no se puede tener la atención en dos lugares al mismo tiempo. La computadora lo hace, pero ella es computadora. ¿Y nosotros? Pues sólo queda derrotarla con ingenio.
Si tuviera que decir qué cosa me han dejado los grandes hombres del pasado como legado, que me haya sido útil en algún momento, debería recurrir a una ironía. Pipino el Breve, mi aliado, a la hora de retirarse de la contienda bélica me dejó un feudo de regalo, con recursos por explotar incluidos… y además cuatro castillos y murallas para seguir peleando hasta lograr la victoria. Todo fue sumamente útil, ya que el ex feudo de Pipino el Breve se convirtió en un campo de batalla donde esperaba a los enemigos para caer por flechas o por la espada. Como también, en momentos más tardíos, sirvió como base militar. Los castillos, tanto en los míos como en los dejados en “herencia”, devinieron hacia el final en hospitales de campaña para la recuperación de las unidades heridas; o bien, para que los aldeanos desempleados colaboren en la guerra mejorando la fuerza de ataque de los castillos. ¡Estuvieron empleados como arqueros! Lastimosamente no pude mantener todos los castillos hasta el final. De aquéllos entregados sólo permanecieron en dos. Ambos fueron perdidos en un solo momento: cuando los francos amarillos se fueron de campaña contra Rey Felipe I, en una de las tantas ofensivas que luego determinaron su derrota.
Una gran embestida contra Pipino el Breve determinó su caída. En ella se juntaron enemigos y enemigos entre sí con el fin de sacarlo del juego. Carlos el Atrevido y Carlos Martel le dieron la estocada final. De ahí los otros seis restantes fueron derrotados por el acero de los francos amarillos. En realidad el primero que cayó fue acaso el más memorable y venerable de todos los francos de la Edad Media, Carlomagno. Es muy curiosa la forma en que fue derrotado. La primera exploración a su tierra lo encontró en una situación incipiente. El centro urbano, unas cuantas torres, la misma cantidad de leñadores y ninguna unidad militar. El feudo de Carlomagno no se había desarrollado al par de los demás.
El siguiente en ser eliminado fue Pipino el Breve, pero de él ya se habló. Ahora era turno de Rey Felipe I. Había que conseguir más reliquias, y él era poseedor de una. El flujo de oro debía aumentar como medida de precaución. Atacarlo supuso la inversión en cinco expediciones, aproximadamente, hasta hacerlo caer. La distancia que los guerreros debían viajar era larga, de extremo a extremo, y peligrosa. Una esquina del feudo de Carlos Martel, defendida con tres castillos, era una amenaza. Incluso el monje que recogió la reliquia alcanzó las tierras del Rey Felipe I herido, pero vivo.
Transcurrió un lapso, tomándonos una pausa para reorganizarnos y estudiar al rival, el siguiente fue Felipe el Bueno. Al presentar esta partida, meses atrás, dije que se presentaban “extrañas coincidencias”. Nuestro rival de turno, Felipe el Bueno, padre de Carlos el Atrevido y ambos formaban una sola alianza. Cuando el padre la pasaba realmente mal y su ciudad comenzaba a ser arrasada, Carlos el Atrevido atacó a los francos amarillos invasores haciéndolo, prácticamente, “en el nombre del padre”. Y cuando veía que sus oportunidades de ganar eran escasas armó un ataque de paladines descomunal. Felipe el Bueno ya había quedado fuera de la partida. Así que nuevamente emprendió una acción bélica “en el nombre del padre”. Vencerlo significó el acceso a las dos últimas reliquias en poder del enemigo y con ello el control de todas. Hacer una abertura en mitad de su muralla fue el factor sorpresa para caer sobre el centro de la ciudad.
Antes de atacar a Carlos el Atrevido le tocó el turno de Carlos Martel, quien al igual que Luís XI sufrió un mismo ardid. Disponían de pocas tropas; de seguro que las habían perdido luchando contra otros, no hay otra posibilidad. Los bosques que protegían parte de sus ciudades, como barrera natural, habían sido talados por completo y representaban una puerta abierta para los francos amarillos. La expedición fue dividida en dos cuerpos. Uno se encargó de destruir los edificios exteriores de la ciudad, ubicados frente a la entrada principal; con ello el poco ejército que les quedaba mordía la carnada saliendo a luchar. El segundo cuerpo aprovechaba la ciudad desprotegida atacando los principales edificios militares como los que producen unidades; o los defensivos como los castillos que con sus flechas dificultan la lucha en las calles. Destruidos representaban un acceso rápido a la victoria. Como dije líneas arriba: es cuestión de usar el ingenio.
La primera de ellas es que la gran parte del territorio está dominaba por extensivas áreas de bosques, con uno grande en el centro prácticamente para el uso de los ocho contendientes. Entre los que formaban parte de un solo equipo se había creado un camino, algo dañado, que unía ambos feudos; al mismo tiempo que servía de vía para encontrar a los rivales. Particularmente, entre los francos amarillos y Pipino el Breve la calzada sirvió para los viajes de las caravanas comerciales entre mercados. Aparte de esto, entre feudos enemigos había una breve tierra de nadie, muchas veces con vitales recursos, que los separaban.
En el nivel de dificultad máxima parece que la consigna de todos los enemigos, dirigidos por el sistema, se trata de eliminar al aliado del jugador humano. Una vez logrado, el resto cae como vendaval sobre el superviviente. En ese caso el aliado está allí para permitirte prosperar el tiempo que él resiste los embates de los rivales. Hay que ayudarlo en algunos casos. Lamentablemente, el desarrollo económico y urbano no permite fácilmente que eso suceda. A lo mucho se puede enviar una partida de caballería, pero ellos —a la larga— terminan por perder la vida. Una razón más para el fracaso de una iniciativa de apoyo firme y constante al aliado es que no se puede tener la atención en dos lugares al mismo tiempo. La computadora lo hace, pero ella es computadora. ¿Y nosotros? Pues sólo queda derrotarla con ingenio.
Si tuviera que decir qué cosa me han dejado los grandes hombres del pasado como legado, que me haya sido útil en algún momento, debería recurrir a una ironía. Pipino el Breve, mi aliado, a la hora de retirarse de la contienda bélica me dejó un feudo de regalo, con recursos por explotar incluidos… y además cuatro castillos y murallas para seguir peleando hasta lograr la victoria. Todo fue sumamente útil, ya que el ex feudo de Pipino el Breve se convirtió en un campo de batalla donde esperaba a los enemigos para caer por flechas o por la espada. Como también, en momentos más tardíos, sirvió como base militar. Los castillos, tanto en los míos como en los dejados en “herencia”, devinieron hacia el final en hospitales de campaña para la recuperación de las unidades heridas; o bien, para que los aldeanos desempleados colaboren en la guerra mejorando la fuerza de ataque de los castillos. ¡Estuvieron empleados como arqueros! Lastimosamente no pude mantener todos los castillos hasta el final. De aquéllos entregados sólo permanecieron en dos. Ambos fueron perdidos en un solo momento: cuando los francos amarillos se fueron de campaña contra Rey Felipe I, en una de las tantas ofensivas que luego determinaron su derrota.
Una gran embestida contra Pipino el Breve determinó su caída. En ella se juntaron enemigos y enemigos entre sí con el fin de sacarlo del juego. Carlos el Atrevido y Carlos Martel le dieron la estocada final. De ahí los otros seis restantes fueron derrotados por el acero de los francos amarillos. En realidad el primero que cayó fue acaso el más memorable y venerable de todos los francos de la Edad Media, Carlomagno. Es muy curiosa la forma en que fue derrotado. La primera exploración a su tierra lo encontró en una situación incipiente. El centro urbano, unas cuantas torres, la misma cantidad de leñadores y ninguna unidad militar. El feudo de Carlomagno no se había desarrollado al par de los demás.
El siguiente en ser eliminado fue Pipino el Breve, pero de él ya se habló. Ahora era turno de Rey Felipe I. Había que conseguir más reliquias, y él era poseedor de una. El flujo de oro debía aumentar como medida de precaución. Atacarlo supuso la inversión en cinco expediciones, aproximadamente, hasta hacerlo caer. La distancia que los guerreros debían viajar era larga, de extremo a extremo, y peligrosa. Una esquina del feudo de Carlos Martel, defendida con tres castillos, era una amenaza. Incluso el monje que recogió la reliquia alcanzó las tierras del Rey Felipe I herido, pero vivo.
Transcurrió un lapso, tomándonos una pausa para reorganizarnos y estudiar al rival, el siguiente fue Felipe el Bueno. Al presentar esta partida, meses atrás, dije que se presentaban “extrañas coincidencias”. Nuestro rival de turno, Felipe el Bueno, padre de Carlos el Atrevido y ambos formaban una sola alianza. Cuando el padre la pasaba realmente mal y su ciudad comenzaba a ser arrasada, Carlos el Atrevido atacó a los francos amarillos invasores haciéndolo, prácticamente, “en el nombre del padre”. Y cuando veía que sus oportunidades de ganar eran escasas armó un ataque de paladines descomunal. Felipe el Bueno ya había quedado fuera de la partida. Así que nuevamente emprendió una acción bélica “en el nombre del padre”. Vencerlo significó el acceso a las dos últimas reliquias en poder del enemigo y con ello el control de todas. Hacer una abertura en mitad de su muralla fue el factor sorpresa para caer sobre el centro de la ciudad.
Antes de atacar a Carlos el Atrevido le tocó el turno de Carlos Martel, quien al igual que Luís XI sufrió un mismo ardid. Disponían de pocas tropas; de seguro que las habían perdido luchando contra otros, no hay otra posibilidad. Los bosques que protegían parte de sus ciudades, como barrera natural, habían sido talados por completo y representaban una puerta abierta para los francos amarillos. La expedición fue dividida en dos cuerpos. Uno se encargó de destruir los edificios exteriores de la ciudad, ubicados frente a la entrada principal; con ello el poco ejército que les quedaba mordía la carnada saliendo a luchar. El segundo cuerpo aprovechaba la ciudad desprotegida atacando los principales edificios militares como los que producen unidades; o los defensivos como los castillos que con sus flechas dificultan la lucha en las calles. Destruidos representaban un acceso rápido a la victoria. Como dije líneas arriba: es cuestión de usar el ingenio.