lunes, 30 de marzo de 2009

Dos unidades japonesas

Yabusame: Caballería ligera japonesa de elite. Unidad poderosa debido a sus puntos vitales y su bonificación de ataque contra unidades de asedio. La traducción de yabusame refiere al viejo arte del uso del arco y flecha. También, kyudo, cuyo significado es la “técnica del arco”.








Samurai: Tal vez la unidad más popular de los japoneses. Es rápido, tiene muchos puntos vitales y causa daño a las unidades dentro de una determinada área. Los samuráis pertenecen a la aristocracia guerrera. Ellos personificaron el bushido, que es su código ético y guerrero. Además, lucharon por el poder contra otros clanes rivales en el Japón del siglo XII, en plena Edad Media. Bushido significa la técnica del guerrero. Sus principales preceptos eran una inmutable lealtad al maestro, la capacidad de sacrificar su propia vida y una indiferencia frente al dolor.

martes, 24 de marzo de 2009

Dos unidades chinas

Arcabucero: Unidad de infantería china a distancia. Está provista de un arcabuz, el antepasado de los mosquetes. Es una buena unidad si se trata de enfrentar infantería pesada o caballería ligera. Históricamente se sabe que el arcabuz fue adoptado por las culturas orientales en el siglo XVI. Particularmente, en el caso de los chinos, fue muy utilizado. En 1558 se llegaron a producir, únicamente en dicho año, diez mil exclusivamente para el ejército chino.



Martillo meteoro: Unidad china de caballería pesada. Lleva consigo un arma que le da su nombre y es manejada con una cadena. Causa gran daño a las unidades de asedio. El uso de esta arma estaba considerado como parte de las artes marciales. Fue desarrollada a partir de las armas de cacería chinas, consistía en dos extremos unidos por una cadena o cable. Podía ser usado en diferentes tipos de ataque: lanzado o como látigo, o bien balanceando esos dos poderosos extremos. Cada estilo dependía de las condiciones del campo de batalla.

lunes, 23 de marzo de 2009

Dos mercenarios más

Lancero jat: Mercenario indio a caballo. Es una buena unidad si se trata de enfrentar arqueros y guerrilleros. Durante el tiempo de la ocupación británica de la India, los jat, una de las castas, fue considerada como una raza guerrera tanto por ser dispuestos a demostrarla. Los británicos reclutaban gente de esta casta para reforzar sus ejércitos. Una de las más destacadas divisiones participó en la Primera Guerra Mundial, en pleno siglo XX.

Soldado de hierro: Mercenario chino. Es un soldado a pie que puede causar gran daño a la caballería, sea pesada o ligera. Esta poderosa unidad fue creada por Koxiga, un líder militar de la dinastía Ming, quien fue el responsable de expulsar a los alemanes de la isla de Formosa (actual Taiwán) en 1662. Estos soldados fueron los mejores entre los que formaban parte del ejército. Solían usar máscaras de metal, armadura y las caras pintadas para causar miedo a sus enemigos.

jueves, 19 de marzo de 2009

Dos maravillas más

Fuerte de Agra: Maravilla india. Una vez construida hace envíos de monedas al poseedor de ella. Cumple dos papeles, uno de ellos puede ser como un fuerte o una fortaleza más, con su respectiva capacidad de ataque; el otro, para entrenar unidades. Históricamente se sabe que la Fortaleza Agra defendía, en el siglo XVI, la ciudad del Imperio Mughal. Tenía una muralla de 1,5 millas hecha de piedras de arena rojas. Es un ejemplo de una arquitectura grandiosa.




Pabellón Dorado: Maravilla japonesa. Envía arqueros yumi cuando ya está construida. Proporciona algo importante: mejoras de arsenal que hace más fuertes a las unidades militares. Sus paredes están cubiertas de oro. Situada cerca de la ciudad japonesa de Kyoto, fue construida en 1397 y servía como villa de retiro del tercer shogun ashikaga, Yoshimitsu.

sábado, 14 de marzo de 2009

Maravillas

Charminar: Maravilla india. También permite entrenar mansabdars. Históricamente se sabe que está localizada en la ciudad de Hyderabad, una ciudad muy importante en su tiempo. Este monumento fue creado en 1591 con el motivo de festejar la erradicación de la peste que azotaba la India. Charminar significa cuatro agujas que hace referencia a sus puntiagudas torres.



Academia de Confucio: Maravilla china. Realiza envíos de ballesteros y arcabuceros. Además, sin que signifique un gasto para el jugador, de la misma manera que la fábrica de los imperios europeos, crea artillería. Históricamente se sabe que Confucio fue un filósofo chino quien buscó instaurar que los cargos públicos en la China sean fruto del mérito de cualquier persona, sea cual sea su posición social; pero Confucio no lo logró en su vida. Posteriormente la dinastía Han creo la academia para formar a sus estudiantes en la filosofía confuciana.



Puertas Torii: Maravilla japonesa. Posibilita la construcción de un castillo y proporciona samuráis (otra unidad que repite su presencia). Mejora los puntos de experiencia por unidades matadas y edificios construidos. Este monumento fue construido como una representación del paso de lo profano a lo sagrado dentro de la cosmovisión budista. Hay réplicas de esta puerta en diversos templos, lo cual da a entender que se está ingresando a un recinto sagrado.


Torre de la Victoria: Maravilla india. Una de sus habilidades es aumentar, temporalmente, los puntos de resistencia de las unidades del jugador que posea esta maravilla. La Torre de la Victoria fue construida en 1548 para conmemorar la victoria de los indios sobre los musulmanes en el siglo XIII. La torre posee diversas imágenes de dioses y diosas hindúes.





Torre de Porcelana: Maravilla china. Realiza envíos de alimentos, madera, monedas como también una mezcla de ellos adicionado a puntos de experiencia y exportación (el nuevo recurso del juego). La torre es considerada una de las maravillas del mundo. Fue llamada el "Templo de la Gratitud" por sus habitantes, mientras que los europeos la llamaron La Torre de Porcelana debido a que sus propios ladrillos eran de dicho material.


Gran Buda: Maravilla japonesa. Envía jinetes naginata una vez construido. No sólo eso. Proporciona una ventaja importante frente al enemigo ya que revela su línea de visión aunque por corto tiempo. Esta maravilla esta hecha de bronce y es un tributo a Amida Buda. Está localizada en Kamakura. Mide 45 pies lo que lo constituye como el segundo más grande en lo que se limita a Japón.

martes, 10 de marzo de 2009

Mercenarios

Chakram: Unidad india. Su especialidad es lanzar un aro filudo para atacar ocasionando un gran daño. El chakram era una arma cuya medida era, aproximadamente, entre cinco a siete pulgadas de diámetro. Su rango de alcance, cuando era lanzado, abarcaba entre cien a ciento cincuenta pies. Desde el siglo XVI fue un arma usada exclusivamente por los Sikh. Similarmente a los arqueros y sus flechas de fuego, los chakram eran lanzados en grandes cantidades.


Arsonista: Otro mercenario indio. Es un provocador de incendios. Su forma de enfrentar el combate era similar a la de los granaderos europeos. Usaban un lanzallamas que es muy efectivo frente a la infantería. Meses después del levantamiento de los cipayos, hubo un número significativo de incendios en Calcuta. El incendio provocado el 24 de enero de 1857 es considerado como el inicio de una serie de levantamientos que marcaron el comienzo de la resistencia india contra las fuerzas de la British East India Company.



Escudo de ratán: Unidad china. Es un espadachín muy hábil, aunque al mismo tiempo débil. Ellos eran entrenados en seis distintos métodos de pelea que aún se siguen enseñando en ciertos lugares de Taiwán. Portaba un escudo con el que era capaz de detener flechas y balas, precisamente porque era un escudo ligero pero fuerte capaz de ser usado como flotador cuando las tropas cruzaban extensiones de agua poco profundas.


Dacoit: Unidad india. Es rápida y efectiva a corta distancia. El origen de la palabra dacoit (inglés) deriva de voz hindú dakaethee que designaba a un ladrón del lugar. Desde el siglo XIV en adelante estos hombres consiguieron una posición importante en las zonas rurales de la India. Los más poderosos devinieron en “señores de la guerra” por medio del pago de rescates o robos, además de proteger a miembros de su propia casta de los peligros que podían acaecerles.




Thuggee: Mercenario indio con gran rango de ataque. Estos hombres fueron una secta de asesinos y ladrones que operaron entre los siglos XVII y XIX. Solían viajar en bandas de veinte a cien hombres. Fingían hacerse amigos de los viajeros que encontraban a su paso, luego esperaban la oportunidad precisa para quedarse con el botín; acto seguido mataban a una o más víctimas.




Garra de tigre: Unidad mercenaria india. Posee facilidad para enfrentar a otras unidades de infantería. Su arma consistía en unas garras de felino fabricadas con metal. Su nombre proviene de la marca que generaba la herida como si fuera hecha por un animal salvaje. La “garra de tigre” fue usada principalmente en la India por asesinos y guerreros en el siglo XVII.

lunes, 2 de marzo de 2009

Unidades militares indias

Elefante de asedio: Unidad de asedio. Uno de los puntos más fuertes, militarmente, de la civilización india. Se trata, nada menos, de una culebrina montada sobre la espalda de un elefante. Ocasiona gran daño a edificios y barcos. Similar a los elefantes que trasportaron a los cartagineses en la Segunda Guerra Púnica, en este juego serán usados para el asedio. Es una unidad que basa su capacidad de hacer daño en la propia fortaleza. El cañón es llevado en una cabina desde donde un soldado efectúa los disparos.



Sowar: Unidad de caballería. Aunque sea parte de la caballería pesada se destaca por su especial rapidez. Es efectivo ante arqueros y guerrilleros. Su velocidad es su principal ventaja comparativa. El nombre de esta unidad de combate proviene de la palabra persa sowar cuyo significado es “el que monta a caballo”. Durante el dominio de la British East India Company, la palabra en cuestión se refería a las unidades de caballería que la compañía usaba.




Rajput: Infantería pesada india. Es enormemente eficaz contra la caballería. Los miembros de esta casta guerrera fueron conocidos por usar una espada llamada pata, mortal arma que estaba compuesta de una sola pieza en la que se juntaban la espada y el mango de esta. En un principio el arma podría medir diez pulgadas de largo. Tardíamente pudo alcanzar las 44 pulgadas.






Zamburak: Unidad de caballería ligera india que contaba con un cañón montado sobre el camello. Puede ocasionar un gran daño a las unidades de caballería pesada. Zamburak es el nombre del arma. La palabra es una derivación del árabe zambur que significa avispón. El nombre es tomado del efecto que produce el arma al ser utilizado, una especie de silbido.





Cipayo: Unidad de infantería. Un cipayo es un mosquetero nativo indio con menos rango de acción y menos poder de ataque, pero mayores puntos de resistencia; cuenta, además, con una bonificación de ataque contra caballería. Por definición un cipayo es un nativo indio al servicio de alguna fuerza europea que se turnaron en la ocupación de diversas zonas de la India. Hay que señalar que hubo cipayo comandados por la British East India Company.




Lancero mahout: Unidad muy resistente y muy veloz en comparación a otros elefantes. Puede pelear por largos intervalos sin que sus puntos disminuyan considerablemente. La palabra mahut designa al hombre que se encarga de entrenar y domar a los elefantes. Es una práctica de larga data. Aproximadamente 3000 años atrás fue su momento de inicio. En síntesis, como se ha visto, los elefantes están muy presentes en las vidas de los indios y con mucho respeto. Eso se debe, precisamente, a que los consideran una manifestación de Ganesh, un elefante dios de la buena suerte. Al margen de cualquier credo, sería bueno que estos elefantes den buena suerte en las batallas que les esperan.

viernes, 27 de febrero de 2009

Unidades militares japonesas

Yumi: Arquero japonés. Tiene un alto rango de acción y también un alto número de puntos de resistencia. El significado de yumi refiere al arma que usa esta unidad, precisamente, el arco que puede ser corto o largo; sin embargo, el tradicional yumi mide algo de 6 pies (a veces más alto que el mismo arquero), hecho madera, cubierto de bambú y piel animal. Es parte de una disciplina llamada kyudo que es el uso del arco y la flecha que desde milenios atrás, hasta nuestros días, se sigue practicando como disciplina.



Daimio: Unidad de caballería. Posee algunas habilidades especiales que pueden ser usadas en la batalla. Daimio es la palabra que designa al señor feudal del Japón medieval, lo cual incluía tierras y población, como también un gran poder. En el s. XII de nuestra era su poder rivalizaba con la del propio emperador japonés.




Morutaru: Es la versión japonesa del mortero o howitzer europeo. De la misma manera que estos, se puede usar contra edificaciones y barcos. El morotaru es un arma cuya invención se debe a la guerra que enfrentó a los coreanos con los japoneses. De ellos aprendieron nuevas técnicas de guerra. Eso fue en los últimos años del siglo XVI y aparece retratada, al menos en una de las “Batallas de los Conquistadores”, en Age of Empires II: The Conquerors.


Jinete con naginata: Un lancero a caballo. Eficaz para combatir arqueros y guerrilleros, la naginata fue un arma con mucha difusión durante el Japón feudal. Comparable, a la pica o alabarda europea, en el extremo superior tiene una espada de uno o dos pies de longitud. El resto del arma es un alargado mango con el cual se maneja el arma. Existe, en el Japón, un arte llamado Naginata-jutsu, que es la disciplina del manejo de la naginata y aún está vigente.



Ashigaru: Unidad de infantería provista de un mosquete. Es más caro que un mosquetero normal pero ocasiona mayor daño con su ataque. Sin embargo, son considerados la clase más baja de guerreros, generalmente pagados por los señores de la guerra para engrosar las filas del ejército. Ashigaru, quiere decir ligeramente armados.






Flecha Incendiaria: Cañón ligero japonés capaz de hacer daño a las unidades de infantería o asedio enemigas, como también a sus edificios. El proyectil es una puntiaguda flecha lanzada desde un cañón europeo (los japoneses no pudieron desarrollar por sí mismos una artillería efectiva). La flecha era cubierta de sustancias inflamables y luego encendida.

lunes, 23 de febrero de 2009

Unidades militares chinas

Piquero qiang: Unidad de infantería china. Como todo piquero, alabardero o lancero tiene facilidad para enfrentar a las unidades de caballería. Tiene una pica o lanza llamada “La Reina de las Armas”. Es una de las armas más usadas, más confiables y más populares en China. Ha sido usada desde los tiempos de la dinastía Shang (s. XVII-XI a.c.) hasta la dinastía Qing que empezó en el siglo diecisiete y concluyó ¡en 1912! (la centuria anterior) cuando la Revolución Republicana triunfó en China y acabó con la dinastía imperial. A pesar de los milenios, el arma varió muy poco.



Changdao: Espadachín chino. Al igual que la unidad anterior es ideal para enfrentar a la caballería. Cuenta la historia que esta espada fue diseñada a partir de un modelo japonés que solían usar los piratas nipones del siglo dieciséis. Un general afamado por pelear contra los ellos, Qi Jiguang, tomó el modelo de la espada odachi y le hizo unos arreglos, alargándola e hizo recta su curva para enfrentar a la caballería.




Lanzallamas: Arma de asedio. También ideal para atacar a la infantería enemiga debido a que emite un flujo permanente de fuego como los brulotes del Age of Empires II. Va montado sobre un carro de cuatro ruedas y su radio de acción puede detener a la infantería que avanza contra ellos. Sin embargo su rango de ataque es corto, sólo afectando a lo más cercano.




Jinete estepario: Unidad de caballería pesada. El imperio chino se expandió y ocupó Mongolia (la tierra de las estepas asiáticas). Rápida, barata y buena para el asedio, formó parte de los ejércitos de Genghis Khan en las que era útil por su flexibilidad y fácil movilidad. En tiempos de aquél legendario hombre eran parte de la caballería ligera.





Chu Ko Nu: Infantería con ballesta. Una más de las unidades que repite su presencia en el juego (recordemos que era la unidad única del castillo chino en el Age of Empires II). Dados los avances tecnológicos es débil frente a otras unidades como los mosqueteros, sin embargo, es barata. Es capaz de disparar flechas tres veces más rápido que un arquero común. La más remota referencia del uso de este tipo de ballesta es la de su preferencia por parte de Qin Shi Huangdi, el primero de los emperadores chinos, quien gobernó China entre los años 221-210 a.c. La leyenda dice que solía cazar tiburones con dicha ballesta.





Mayal de hierro: Caballería pesada china. Usa un látigo de hierro con gran capacidad para hacer daño. De procedencia europea (usada en los últimos años de la Edad Media), posee una pesada cabeza, a veces puntiaguda, con la que golpea. Su mango es de madera unida a la cabeza por un látigo o cadena.

domingo, 22 de febrero de 2009

Datos por civilización de The Asian Dynasties

China:
Comienza el juego con el maestro shaolín y su discípulo en lugar de un explorador o jefe guerrero.
Las aldeas reemplazan a las casas. En ellas se pueden guarecer los aldeanos en los momentos que están siendo atacados.
La creación de unidades militares, en algunos casos, es colectiva y no individual.

Japón:
Comienza el juego con un par de monjes en lugar de un explorador o jefe guerrero.
Las unidades Daimyo pueden actuar como receptores de los envíos de la metrópoli como también, reforzar las tropas cercanas a ellos y mejorar sus movimientos.
Los santuarios producen recursos. Mejor aún si son construidos cerca de animales o ganado.
Los animales y el ganado no pueden ser recolectados como alimentos.

India:
Comienza el juego con un par de elefantes en los que están montados dos monjes.
Los aldeanos cuestan madera en vez de comida.
La mayoría de envíos de la metrópoli van acompañados de aldeanos.
El ganado no sirve para la alimentación sino para utilizarlo en el campo sagrado, lo cual genera un aumento del puntaje de experiencia.

sábado, 21 de febrero de 2009

Nuevo recurso en The Asian Dynasties

The Asian Dynasties presenta un nuevo recurso aparte de madera, monedas y comida. Ese nuevo recurso es nada más y nada menos que export (exportación, en español).

Con dicho recurso el jugador que dirija una de las tres civilizaciones asiáticas tendrá la oportunidad de acceder a nuevas tecnologías durante el juego, que serán obtenidas del consulado, edificio que permitirá el acceso a estas y que pueden marcar la diferencia frente al rival si se las sabe usar. Otro de los usos es poder reclutar, o poner bajo el mando de las civilizaciones asiáticas, tropas del viejo continente quienes serán aliados de quien los contrate.

Sin embargo, el juego no será fácil. Si se desea incrementar la capacidad de exportación, otros recursos deberán ser sacrificados. Es parte de la dificultad del juego que no es sino un reto más para los jugadores.

viernes, 20 de febrero de 2009

Personajes de The Asian Dynasties

A continuación una muestra de algunos de los personajes de The Asian Dynasties. Una oportunidad para que los vayan conociendo antes de tener el juego instalado en la computadora. El orden es cronológico, primero los chinos, luego los japoneses y al último los indios.

Almirante Jinhai: Almirante de la flota china. Es arrogante y ambicioso, además de tener deseos crueles. En la campaña en la que él esté presente pondrá en riesgo su vida y la de sus subordinados llevándolos al límite; todo a favor de su gloria personal.

Jian Huang: Capitán de la flota china. Hombre leal al emperador chino. Se enfrasca en la pelea de su vida cuando Jinhai cambia el rumbo de navegación de la flota del tesoro y se dirige hacia el oeste arribando a tierras ignotas (el continente americano). Encuentra grandes ciudades en grandes selvas que deben ser las civilizaciones mayas y aztecas. A pesar de ello, trata de rescatar a su almirante en una situación en la que el resultado de un irreversible fracaso está a un solo paso.

Lao Chen: Otro más de los hombres de la campaña de los chinos. Lo ha visto casi todo. Ha conocido puertos y navegado por muchos mares; como también conoce la ambición de muchos hombres. Ésta será una aventura diferente. Por otra parte, la tolerancia de Huang hacia su propia insubordinación no lo sorprende.

General Sakuma Kichiro: Hombre que pertenece a la campaña de los japoneses. Joven e impetuoso general de su padre sustituto, Tokugawa Ieyasu, es un hombre con la moral que dicta el bushido, código de honor de los samuráis. En un momento de su vida descubre que su existencia está marcada por la mentira; lo cual lo lleva a hacer una elección difícil entre el honor y la lealtad, o la desgracia y venganza.

Coronel Edwardson: Oficial británico perteneciente a la British East India Company, entidad económica y política que dirige a la India. Su pensamiento es que dicha institución debe estar al mando de la India a favor de un imperio próspero. La catadura de este hombre, según dice la página oficial, es expresada en palabras que despiertan asombro. Es un militar intolerante; con lo cual ya va configurando lo difícil que será combatirlo. Confía en sus propias habilidades y en los hombres a su mando: los cipayos (soldados naturales de la India al mando de los británicos).

Nanib: Es un natural indio y un cipayo. Es un hombre con futuro en el escalafón de servicios militares. Sus compatriotas sufren bajo el yugo extranjero mientras él, ubicado en una alta posición, les recomienda paciencia, aunque esté ubicado en un puesto de mando que no le agrada. Sin embargo, las cosas cambiarán y se unirá a la guerra de independencia.

jueves, 19 de febrero de 2009

Nuevas campañas en The Asian Dynasties

The Asian Dynasties tiene tres campañas. Una por cada civilización del juego; una de los chinos, otra de los japoneses y otra de los indios.

El conjunto de campañas será de quince escenarios distribuidos equitativamente. Encarnan momentos importantes en la historia del Asia en las que se combina realidad histórica y ficción. A saber, las campañas son las siguientes:

En el siglo XV una flota cargada de tesoros de la dinastía Ming de China hace un viaje buscando nuevas tierras pero en el trayecto se desvían hacia el oeste y encuentran el Nuevo Mundo, muchos años antes de la hazaña de Cristóbal Colón.

En el Japón del siglo XVI, un general que dirige las tropas de su padre adoptivo, Tokugawa Ieyasu, se verá comprometido en un conflicto interno que debe ser superado antes de una gran batalla por el control del Japón.

Finalmente, en la India del siglo XIX, sus habitantes, gobernados por la British East India Company, se deciden a enfrentarla en lo que sería su primera guerra de independencia. Se trata de la Rebelión de los Cipayos.

miércoles, 18 de febrero de 2009

Tipos de juego en The Asian Dynasties

Vamos a ofrecer al público lector información relativa a Age of Empires III: The Asian Dynasties, la más reciente expansión lanzada al mercado. Empezaremos por los modos de juego. Algunas de éstas recuerdan al Age of Kings y The Conquerors como también se incluye un par de novedades.

Regicida: En este modo de juego se trata de defender al Regent (Regente) quien es una unidad más pero con mucho más capacidad de ataque que las unidades comunes y puede combatir a sus enemigos. Si se quiere darle protección, se puede guarecerlo en su propio castillo, que si bien puede ser destruido, también puede ser reconstruido.

Rey de la Colina: El objetivo es capturar un fuerte. Si el fuerte es capturado por un jugador se inicia una cuenta atrás que al acabarse dará como ganador a quien lo posea. Esto implicará ocupar el fuerte con tropas y artillería para defenderlo el tiempo que reste antes del final. Por otra parte, si el rival recaptura el fuerte se inicia una nueva cuenta atrás.

Tratado: Este tipo de juego resulta novedoso. Los oponentes se ponen de acuerdo para no atacarse durante unos minutos, desde el principio de la partida, mientras aprovechan en armarse y defenderse, recolectar recursos y organizarse. Terminado ese tiempo empieza la lucha. Cabe la posibilidad de bloquear a la metrópoli para que el enemigo no reciba envíos.

Tratado sin bloqueo: Es casi similar al anterior modo de juego, sólo que difiere en un par de aspectos. El tiempo de tregua es de 40 minutos y no se puede bloquear los envíos de la metrópoli enemiga.

lunes, 16 de febrero de 2009

Descarga de Reto Inaugural

Aquí tienen la posibilidad de descargar gratuitamente Reto Inaugural, la partida que se ha narrado en las últimas semanas.

Es un archivo de winzip que contiene dos momentos de la partida. El primero, al principio, cuando la partida era favorable para el enemigo; y luego, un segundo instante, en el que todo marchaba a favor de la victoria. Además de ello, el archivo contiene capturas de imagen de las estadísticas de la partida una vez concluida; quedan como un testimonio más de la victoria obtenida.

Para descargar la partida, sigan este vínculo.
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